這幾年間許多家長可以在臉書、親子媒體、商業媒體上時常看到「程式教育」一詞,而Scratch、Minecraft等詞彙也連帶著頻繁出現,相關的現象都可以歸因於STEAM教育的興起。
這幾波STEAM教育的風潮是表示台灣學童又要多學一個東西、家長又要多一筆開銷嗎?其實全球先進國家推動STEAM教育已久,以科技島為招牌的台灣尚未迎頭趕上遍地開花、更甚至沒有萌芽,除了最早提出STEM教育(STEAM教育的前身)的美國之外,包含日本、韓國、中國、新加坡、澳洲、德國與歐洲許多國家,都已實施STEAM教育多年,各國紛紛投入,特別是世界主要國家更是加倍投入資源,原因為何呢?
3R是指:讀(reading、寫(writing)、算(arithmetic),是20世紀人才需要具備的能力,4C是指:批判思考(critical thinking)、溝通(communication)、合作(collaboration)、創意(creativity);而三屆普立茲新聞獎得主湯瑪斯‧佛里曼,則曾提出4C是創造力(creativity)、協作(collaboration)、溝通(communication)、程式設計(coding)。不管如何,現代小孩需要的4C能力,都與6、7年級爸媽求學時的3R相去甚遠。
我國教育部也於2014年定出「21世紀中小學生5C能力」為溝通協調力(Communication)、團隊協作力(Collaboration)、問題解決力(Complex problem solving)、批判思考力(Critical thinking)、和創造力(Creativity)。
回頭來看,STEAM則是指(Science科學、Technology技術、Art藝術、Engineering工程、Math數學),相較於前身STEM僅一字Art之差。「藝術」被加入的用意,並非是指人人要學藝術,而是凸顯出藝術背後的精神價值──人文內涵。
如果把4C與STEAM擺在一起來看,不難發現STEAM教育就是落實4C的方法。換句話說,就是在學科通識教育外,透過STEAM來培養4C的能力。
STEAM教育的起源 1986年美國國家科學委員會(National Science Board, NSB),首次提出科學、數學、工程與技術組合而成的教育模式,被認為是STEM最早的原型,當時稱為SMET。而1996年美國國家科學基金會(National Science Foundation, NSF)重新建議改為STEM。 |
無論是STEM或STEAM背後的意義,都是利用「科學、技術、工程、數學加上人文內涵」來讓世界更好、人類生活更進步,也就是「發現問題、解決問題」,萬不能只偏重技巧、卻缺乏以人為核心的價值。爸爸媽媽們也不難發現,現在所有的手機、電腦、App、雲端服務、辦公室軟體…等,舉凡是資訊科技相關,都與程式設計脫離不了關係。
因此,就像古時要會算盤、早期要會用計算機、90年代要會用電腦、2000年要會用網路、2010年要會用手機/平板/社群媒體一樣,每個年代必須會的技能,都隨著科技工具與環境進步而不斷演化。現代教育也需要具備基礎的程式思維、運算思維,並以人為中心,將科學、技術、工程、數學組合起來。
tutorJr的Popcoding爆米丁程式教育課程,取名自「Popcorn爆米花」與「Coding程式撰寫」兩個字詞的結合。幫助孩子在學習中宛如爆米花加熱一般,能迸出數不完的創意點子與火花,再透過學習Scratch積木程式,來將創意、點子完成。
Scratch則是由麻省理工學院設計,專為從沒有學過程式的人而開發的,利用積木組合堆疊的原理,每一個積木塊都蘊含程式碼,只要按照規則堆疊,就能創作出屬於孩子自己的程式作品。
台灣的STEAM教育與程式教育尚在起步階段,我們也期待有朝一日,類似的學習觀念在學校、家庭普遍擴散開來,讓台灣不僅是科技之島,也能孕育出更多新一代接軌21世紀的優秀人才。
在Popcoding學習Scratch,孩子不會學到跟其他人一樣的範例,而是由老師先跟孩子討論想法、定出題目,再進一步決定出想要怎樣的作品形態。有的是做出簡單動畫、也有的是做出電動遊戲,都是交由孩子從發現問題、解決問題延伸而來的精心之作。過程中老師更像是夥伴,帶領孩子學會溝通表達、共同合作,最後還需要像小小產品經理一樣,向爸媽介紹作品,也把作品發表在Popcoding網站上,讓其他同學一起欣賞、彼此交流。